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方木实盘周记2024年7月20日(微信分期、预计游戏同比转正、腾讯华为再博弈、重要会议)

日拱一卒的方木 方木小院
2024-09-21

本周交易:无

目前持仓

腾讯51%,茅台29%,洋河8%,分众12%

上期持仓

腾讯54%,茅台28%,洋河7%,分众11%

注①:采用席勒市盈率估值的企业,不估算三年后估值。

注②:除“当前股价”和百分比之外,其他科目单位为人民币亿元。

注③:持股比例=持股市值/账户总值。在无交易状态下,该比例也可能因每只个股股价波动幅度不同,而发生小幅变化。

注④:持股比例为四舍五入数据,例如10%代表实际仓位在9.50%~10.49%之间(不足1%的仓位采用实际数据)。

当周波动

本周沪深300指数基金510310上涨2.15%,方木实盘净值下跌3.12%

方木实盘年度收益率

2024年内,沪深300指数基金510310涨幅+5.08%,方木实盘净值涨幅+6.37%

2024年内,方木实盘净值每月变化情况:

注:方木实盘年度收益率,取「基金净值法收益率」和「资金加权收益率」二者之间的低值记录。

强烈声明

本文为方木个人投资记录,文中任何操作或看法,均可能充满方木个人的偏见和错误

方木不向任何人进行任何股票或基金的买卖推荐,文中提及的任何个股或基金,都有腰斩的风险

请坚持独立思考,万万不可依赖方木的判断或行为作出买卖决策。切记切记。

重要事项

  1. 微信分期与分付,腾讯金融科技业务的又一项收入来源。
  2. 腾讯游戏,预计营收同比增速转正!
  3. 腾讯游戏,从华为应用商店排行榜上“集体消失”!
  4. 关于本周的重要会议。

上周记,有朋友留言说,方木持有的腾讯仓位,已经飙到54%了(见下图):

当时,方木即兴说了一句:队友不给力。。。

未曾想,本周来了个反转,下图是持仓企业各自股价的周内涨幅:

其中,领头鹅周内一举回退8%以上,表示要等一等队友,茅台和洋河两位队友倒也还算给力,周内分别上涨超过3%和4%。

如此一来,腾讯仓位从上周的54%下降至本周的51%,3%的仓位占比,大致均匀地被其他三位队友瓜分了😂

然而,方木持仓组合里的企业,本周其实都没什么特别重大的事情发生。

茅台,无非是批价持续回升,散装飞天一度回到2400元以上,而原箱飞天一度回到2600元以上。

而分众和洋河,一个在忙着“对话”和“访谈”,一个在忙着“营销”和“朋友圈”。

相比之下,小企鹅近期倒是有那么几件事,多多少少关乎到长期和短期业绩,值得关注一下,方木顺手做个汇总记录。既然你跌得最多,那就你说了算,索性,本周周记就搞成一个小企鹅专场好啦😝

另外,宏观层面,最大的一件事,当属「重要会议」了,不做解读,简单聊几句。

接下来的内容是对本周重要事项的展开:

01

微信「分期」与「分付」,腾讯金融科技业务的又一项收入来源:

腾讯的金融科技业务,在2023年和2024年一季度,分别取得双位数和个位数同比增长。

在《腾讯23年财报简评》和《腾讯24年一季报简评》这两篇文章里,方木写过:

金融科技业务的营收,目前主要来自两大块:

①以微信支付为代表的商业支付业务,营收主要来自手续费,包括线上支付(标准费率为0.6%)、线下支付(标准费率为0.38%)、还信用卡(还款金额的0.1%)、提现手续费等。

其中,提现手续费是将现金余额提取到银行账户,其实是低质量的收入来源,本质是提取资金,是一次性的收入。而线上支付和线下支付,才是主要的收入来源

②以及理财服务为主的非支付业务,通过向客户提供高质量的产品和极佳的便利性服务,比如低风险货币市场基金、固定收益共同基金等。

在2023年业绩电话会上,管理层还说过:

在金融科技业务方面,腾讯除了财富管理业务外,也提供分期付款等贷款服务,这块服务的利润率、附加值都较高

而且,在财富管理和消费贷款方面,腾讯获客成本和信贷费用相对较低,这就可以为消费者、合作伙伴和腾讯自身都带来更好的经济效益。

于是,腾讯就可以从庞大且不断增长的客户资产总额中,获取更多收益率低但利润率高的手续费收入。

但按方木的理解,此前在「消费贷款」服务方面,腾讯还只是一个分销的角色。

比如,与微众银行合作,分销小额现金贷款和分期付款服务等。

截至2022年12月31日,腾讯在微众银行的持股比例约为32.73%。

微众银行是一家民营银行,利润主要来自息差,包括个人金融、企业金融两大业务。

个人金融方面,微众银行推出了面向个人金融的微粒贷,这是一款基于社交数据风控的移动端自助式小额信用贷款产品。此外,微众银行还推出了小鹅花钱、We2000等产品,覆盖个人消费贷服务。

企业金融方面,微众银行推出了微业贷,面向小微企业主。此外,微众银行还推出了微户贷、微车贷等服务。

而正在进行灰度测试的微信「分期」与「分付」,则是由腾讯自营的消费信贷产品。

这两款的产品定位,与阿里旗下的“花呗”或京东旗下的“白条”基本一致,都是以消费场景为基础的消费信贷产品。

微信「分期」与「分付」的授信服务,均由「重庆市微恒科技有限公司」提供,包括“消费时使用分期(分付)付款”模式和“消费后使用分期(分付)周转”模式,用户可以自主选择使用。

微信「分期」与「分付」放宽的资金,则由腾讯旗下「财付通小贷」及其他金融机构提供。

近日,微信「分期」与「分付」服务,先后再次扩大了灰度测试范围。

开通微信「分期」服务的用户可以通过付款二维码下方的分期入口,或微信小程序、视频号店铺中进入。

而微信「分付」则集成在微信「钱包」中,开通流程与「分期」产品无异,同意用户协议、输入支付密码、刷脸认证,仅需15秒即可获得额度审批结果。

微信“分期”和“分付”均适用于腾讯内部场景中,线上场景主要分布于微信小程序、视频号店铺中,线下则可以通过付款二维码下方的入口进入,具体可用于吃饭、购物、看电影等场景,暂不支持用于发红包、转账、提现等,至于扫个人收款码支付,暂未全面开放。

微信「分期」与「分付」在定位上有什么区别呢?

①微信「分期」额度稍大,而「分付」定位于小额消费贷产品。

微信「分期」,消费500元以上可用,可分3期、6期、12期分期还款。还款日时,将从零钱、零钱通、储蓄卡自动还款。

费率方面,3期、6期、12期的每期利率分别为0.77%、0.70%、0.67%,年化利率分别为13.75%、14.26%、14.45%。

以消费500元,分3期为例,每期应还170.49元,累计还款511.47元(见下图):

不同于「分期」需消费500元以上可用,「分付」主打“1元起付,随时可用、随时可还”,付款时选择分付作为支付方式,使用后已用额度将按日计收利息,日利率0.04%,年化利率14.6%,

②在提前还款方面,「分付」主打“随时可用、随时可还”,可以随时还任意金额,提前还款不收手续费。

而「分期」是付款时选择期数,后续根据选择的期数每月还款,如果需要提前还款,需一次性还清

腾讯在消费金融领域始终较为谨慎,首先要做到业务合规,其次要确保以高质量的方式管理业务风险,比如,相比其它“分期”产品,微信「分期」就增加了500元这一消费门槛。

此外,微信「分付」这款产品,其实早在2020年就开始灰度测试了,截时至今日,依然尚未全面上线,只是在近日,扩大灰度测试范围而已。

从腾讯在消费金融的审慎态度看,腾讯应该不会加速「消费贷」这块业务的扩张,而是日常有节奏地放量。

因此,短期来看,微信「分期」与「分付」对腾讯的业绩贡献,预计还不会太大。

不过,长期来看,微信「分期」与「分付」服务会给腾讯的「金融科技业务」带来业绩增量,甚至成为重要的增长支撑!

一方面,叠加腾讯在获客成本方面的优势,消费贷这块业务的边际成本低、利润率很高。

另一方面,近年来腾讯视频号发展迅猛,而视频号的商业化也是腾讯近年的工作重点之一,随着腾讯对“视频号直播带货”扶持力度不断加大,以及带货直播生态逐渐完善,视频号电商交易额环比持续增长,其中,2024年4-6月单月GMV破亿的主播分别有3个、6个、9个。

所以,腾讯后续大概率会将「分期」与「分付」产品与直播电商结合起来,打造自营电商平台中的消费金融闭环链路。

如此一来,将会同时促进视频号直播技术服务费、以及消费贷手续费和利息收入的增长,这些都将成为金融科技业务重要的业绩增量。

02

预计腾讯游戏业务营收,同比增速转正!

此前,截至2024年一季度,腾讯游戏业务的营收,已经连续两个季度同比负增长(见下图):

最主要受到「本土游戏」连续两个季度营收同比负增长的拖累(见下图):

但方木预期,从二季度开始,这种趋势将会得到改变!

一方面,2024年一季度末,腾讯「递延收入」高达1061亿!

比去年同期多出近100亿,比去年底多出近200亿。

关于这一点,方木在《腾讯24年一季报简评》里记录过(见下图):

这些「递延收入」将为游戏营收在未来几个季度的恢复增长产生积极影响,当然也包括二季度。

另一方面,腾讯游戏在2024年上半年的表现,可谓十分亮眼!

到底有多亮眼呢?

我们可以根据一些市场研究机构的预估数据来判断:

首先,从单个游戏来看,2024年上半年全球手游收入TOP20榜单中,小企鹅几乎占据半壁江山。

根据移动应用市场研究机构Appmagic公布的2024年1-6月份全球游戏收入榜单(见下图):

注:此榜单收入估算基于发行商的AppStore+Google Play流水收入(数据不包含第三方安卓渠道)。

在TOP 10中,小企鹅的《王者荣耀》、《PUBG Mobile》在2024年1-6月分别吸金9.61亿和6.15亿美金位列榜单的第一和第四位。

今年5月份才上线的《DNF 手游》一如既往的低评分、高收入,仅6月份就狂赚1.63亿美金、累计赚2.57亿美元,目前位列榜单的第15位,登顶收入增长榜,虽然还未出现在前十名中,但未来的舞台属于它,按目前的增长态势,或许到年底就能冲到收入榜前三。

腾讯的《金铲铲之战》则以2.11亿美元的营收,位列榜单第17位。

除了上述4款游戏之外,Supercell旗下的两款手游《荒野乱斗》和《部落冲突》分别实现收入3.19亿美元和2.02亿美元,位列榜单第12位和第18位。

再考虑到腾讯投资了DreamGames、元趣和点点互动,如此一来,上半年全球手游收入TOP20中,几乎一半都和腾讯有关。

然后,从游戏发行商视角来看,同样来自Appmagic的数据,2024年上半年(1月~6月)全球收入排名前10的手游发行商(见下图):

注:预估数据已刨除平台分成,并且不包括游戏的广告收入、网页商店收入,以及在第三方安卓商店产生的收入。

小企鹅以32亿美元的收入、超过第二名3倍以上的巨大优势领跑,几乎相当于2、3、4、5名的总和!

其中,小企鹅收购的Supercell,以7.53亿美元的收入,位列榜单第6位,让人眼前一亮。

2023年,Supercell在大部分月份的收入介于6000万~6500万美元,不过受《荒野乱斗》强势崛起的推动,自从今年4月以来,Supercell的月收入飙升至大约1.3亿美元。

此外,再与此前的2023年全年的收入数据做个对比(见下图):

按照Appmagic同样的方法统计,2023年全年,腾讯旗下手游的收入大约为48.8亿美元。

而2024年上半年小企鹅游戏收入已经达到32亿美元,相当于2023年的65.6%!

但要注意,上述收入数据与财报里的营收数据会有很大差异。

一是,上述收入数据也不包含第三方安卓渠道等。

二是,上述收入均指流水收入,与财报里的营收是两回事,流水收入的部分会被确认为营收,还有一部分会被暂时归入到「递延收入」中。

所以,也可以预见,半年报的「递延收入」应该会有大幅增长,同时,这也为2024年下半年及全年的增长奠定了基础。

综上,方木预期:

腾讯游戏在2024年上半年及二季度的营收,同比增速转正!

另外,关于「微信小游戏」,在本周二(7月16日)的开发者大会上,微信小游戏团队透露了最新数据:

①用户规模已达10亿,月活跃用户5亿。

②用户每日在线时长约为一个小时,14日留存率超过50%。

其中,超过一半的用户通过微信下拉、会话分享等私域场景启动小游戏,表明用户正在主动发现和享受自己喜欢的小游戏,闲暇时刻“玩一款小游戏”,正在成为用户的习惯。

此前,腾讯在2024年一季报的时候曾披露,小游戏一季度的流水同比增长30%。

回顾微信小游戏在2023年的表现(见下图):

通过对比可知,相比2023年,微信小游戏在2024年上半年各方面的表现,又有了大幅提升。

方木之前写过,「微信小游戏」对腾讯业绩的驱动,主要体现在「网络广告业务」和「增值业务」中的「社交网络业务」(见下图):

此外,根据公开媒体透露,微信小游戏对于流水的抽成为40%,同时毛利率高达95%。

从微信小游戏上半年的表现来看,预计会给「网络广告业务」和「社交网络业务」带来不错的贡献!

距离腾讯发布2024年中报还有3周多的时间,具体的营收情况,我们拭目以待!

03

腾讯游戏在「华为应用商店」排行榜上几乎“集体消失”!

具体来说:

在华为的两个重要商店——「游戏中心」和「应用市场」中,腾讯游戏几乎无法获得华为的渠道推荐流量。

尽管腾讯旗下的游戏仍然可以在华为应用市场下载,但用户需要主动搜索并下载游戏才能完成安装。

这事儿,基本就是《DNF 手游》不再上架部分安卓应用商店的延续。

腾讯与华为类似的博弈在三年前也曾发生过,当时华为直接将腾讯游戏从平台下架,彼时的腾讯表现的“低调而谦逊”,积极与华为手机游戏平台进行友好地沟通协商,仅在短短18个小时内就出现了转机,当日晚间,华为重新上架了腾讯游戏。

然而,时过境迁,本次双方则是截然不同的态度:

华为方面,仅是取消了所有腾讯游戏的推荐位,游戏本身仍在商店中可获取。

而腾讯方面,面对游戏在华为渠道的推荐减少,腾讯态度始终如一,未见明显变化。

双方这样的态度转变,主要源自3点:

第一,诸如抖音这类新渠道在已经展现出更强大的游戏推广能力:

根据巨量引擎OEGC游戏大会公布的数据,截至2023年12月,抖音的游戏用户数已突破4亿,游戏激活用户数和付费用户数分别实现了151%和67%的迅猛增长。

考虑到2023年中国移动游戏用户规模为6.57亿人,这意味着近六成的用户都聚集在抖音平台上。

用户行为模式正在转变,在移动端发展初期,用户主要从手机系统内置的应用商店下载软件和游戏,传统渠道的联运和服务能力得到充分发挥。

如今,抖音等短视频平台已经逐渐取代了传统渠道的地位。玩家接收游戏信息、观看游戏广告以及创作游戏二次内容的主要平台已转向抖音。

第二,像《DNF》、《王者荣耀》和《和平精英》这样的头部游戏基本无需依赖传统渠道,关于这一点,方木曾经写过(见下图):

第三,当下是渠道需要依靠优质的、头部的内容去留住用户吸引用户,而不是渠道帮助内容获得用户。

总之,当前的游戏市场环境与三年前截然不同,硬核联盟的影响力已不似往日,或许游戏厂商与传统渠道之间的关系,就此开始重塑!

好了,关于腾讯近期的动态,就先记录这几件事。

04

本周前四天,万众瞩目和期待的重要会议,终于召开了!

在当前这样一个经济低迷、消费疲软、缺乏活力、充满悲观情绪的大环境下,大家对这次会议确实是抱有很高期待的。

目前会议已结束,对于会议内容的解读,网络上各种版本,已经铺天盖地了,你喜欢的姿势和角度,相信都会得到满足,大家自行翻牌(咳~咳~翻阅、翻阅)就好了😏

方木就不对此次「重要会议」的内容再做任何解读了。

一是,方木自认为,在这方面,自己并没有足够的知识储备,无法给出更有深度、更别有洞天的见地。

二是,按照过往经验,此类话题,往往会使公众号文章陷入“无限Debug”模式——审核不通过、删改、审核还不通过、再删改。。。我就不给自己找不自在了😄

不过,方木这里更想跟朋友们分享的是:

对于本次会议传递出来的信息,无论做何种解读,再具体点说,无论是解读出来更多的利好政策,亦或是更多的利空政策,我们都不能拿来作为买入或卖出股票的依据!

我们应当牢记,买入或是卖出股票,依据只有一个,那就是:

企业内在价值!

在这个基础上,去利用市场先生的出价,即:

  • 买点以下且仓位未满,有钱就买入;

  • 到了卖点,就卖出,笑纳市场先生的馈赠;

  • 其它时间,呆坐不动!

就这么简单!

至于这类宏观层面的信息,不是说不重要,而是变量太多,传导链条太长,无论多博学多睿智,绞尽脑汁也很难得出可以指导投资决策的结论出来,关于这一点,巴菲特、芒格也已经反复说过很多次了。

而且,无论宏观层面如何波动,优秀企业总能适应环境的变化,找到自己的盈利点。从长期看,宏观波动对优秀企业产生的利空和利好影响,总是相互抵消的。

所以,无论会后,市场是信心爆棚还是崩塌,坚持持有优秀企业的股权,依然是我们最好的应对!


好了,本文就写到这里,感谢朋友们的耐心阅读。

素材来源官方媒体/网络新闻
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